یادداشت

ادبیات دیجیتال - لیلا صادقی

 digital

 

 

سازمان ادبیات الکترونیک (ELO) ادبیات دیجیتال یا الکترونیک را ادبیاتی می‌داند که با استفاده از قابلیت‌های فضای دیجیتالی از جمله رایانه و شبکه نوشته شده باشد، و روشن است که براساس این تعریف، کتاب‌های الکترونیکی و ادبیات چاپ منتشر شده در فضای مجازی به صورت الکترونیکی شامل این قلمرو نمی‌شود. درنتیجه، بسیاری از آثار موجود در فضاهای دیجیتالی در قلمروی ادبیات دیجیتال قرار نمی‌گیرند و صرفن آثاری به شمار می‌آیند که با استفاده از امکانات الکترونیکی در دسترس مخاطب قرار گرفته‌اند، بی‌آنکه امکانات الکترونیکی بخشی از ساختار آن آثار باشد. به باور نویسنده‌ی آوانگارد معاصر، سیمون گروت (Simon Groth)، قصد ادبیات دیجیتال نوآوری و خلاقیت در داستانسرایی با استفاده از فن‌آوری‌های دیجیتال است. البته از آنجایی که ادبیات دیجیتال یک ژانر جدید در قلمروی ادبیات به شمار می‌آید، هنوز استفاده از فن‌آوری در نوشتن ادبیات، دست کم در ایران چندان همه‌گیر نیست و غالبن فن‌آوری در ارائه‌ی اثر و نه تولید آن مورد استفاده قرار می‌گیرد، اما آنچه به نظر می‌رسد از قواعد این ژانر باشد، بهره‌گیری از امکانات نوشتار و فضای دیجیتال برای خلق اثری است که متعلق به زمانه‌ی دیجیتال و جهان پسامدرن باشد. به عبارتی، امروزه ایجاد یک اثر دیجیتال تنها در فضاهای بینارشته‌ای چون نویسندگی، برنامه‌نویسی رایانه‌ای، گرافیک و غیره امکان‌پذیر خواهد بود که از آن جمله عبارت است از ابرداستان، شعر حرکتی (kinetic poetry)، شعر دیجیتالی، شعر یا داستان رایانه‌ای، داستان تعاملی (interactive fiction)، هنر چیدمان (art installations) با تمرکز بر جنبه‌های ادبی و خلق ادبیات در رسانه‌های اجتماعی مانند توییتر، فیس‌بوک یا دیگر رسانه‌هایی که امکان لینک شدن متون به یکدیگر را فراهم می‌کنند. این نوع ادبیات، به طور خاص برای دستگاه‌هایی مانند رایانه و تلفن‌های همراه تولید می‌شوند و در صورت امکان انتشار آن بر کاغذ به این معناست که از حیطه‌ی ادبیات دیجیتال خارج شده است، چرا که عناصر داستانی یا شعری با تمرکز بر فضای دیجیتال باید شکل بگیرند (دی زوزاریو و دیگران، 2021). تعریف ادبیات الکترونیکی یا دیجیتالی، مانند بسیاری از دیگر مفاهیم، بسیار بحث‌برانگیز است، اما براساس استدلال اسکات رتبرگ (Scott Rettberg) مزیت یک تعریف گسترده انعطاف‌پذیری آن است، که اجازه می‌دهد ژانرهای جدید به عنوان شکلی نو یا سکویی نو برای آغاز یک ژانر جدید ظهور کنند (رتبرگ، 2019: 3).

 

پیدایش ادبیات دیجیتال

اولین نمونه‌ی ادبیات دیجیتال در دهه‌ی 50 میلادی از سوی کریستوفر استراچی (Christopher Strachey) با عنوان «نامه‌ی عاشقانه» شکل گرفت. در دهه‌ی 60 جوزف ویزنباوم (Joseph Weizenbaum) یک چت بات به نام الیزا طراحی کرد که به‌واسطه‌ی آن امکان تولید ادبیات دیجیتالی ممکن شد. در دهه‌ی 70 ویل کروتر (Will Crowther) بازی متنی به نام «ماجرای غار بزرگ» را طراحی کرد که خواننده در داستانی حرکت می‌کرد که با انتخاب‌های خود، مسیر داستان را تعیین می‌کرد و در نهایت به انتخاب مرگ می‌رسید. بعدها این بازی رایانه‌ای غیرخطی، مورد تقلید کسان دیگری قرار گرفت که اولین نمونه‌های داستان‌های تعاملی را به‌وجود آوردند. دهه‌ی 80 زمان تجربه‌گرایی در این حوزه بود، اما به دلیل عدم گسترش ارتباط‌ها، کسانی که در شعر یا داستان دیجیتال فعالیت می‌کردند، از آثار یکدیگر بی‌خبر بودند. بی. پی. نیکل (Bp Nichol)، شاعر کانادایی، «اولین شعرهای رایانه‌ای» خود را در 1984منتشر کرد و جودی مالوری (Judy Malloy) عمو راجر را در سایت چاه (WELL) در سال 1986/1987 منتشر کرد.  

اولین ابرداستان اثر مایکل جویس (Michael Joyce) با نام «بعد از ظهر» بود كه در 1987 در یک کنفرانس ارائه شد و سپس در سایت ایستگیت (Eastgate) منتشر شد. جویس پروفسور زبان انگلیسی دانشگاه واسار آمریكا است و مؤلف و منتقد برجسته‌ی حیطه‌ی ابرداستان و ادبیات الكترونیك. نام اثر دوم او «شفق یك سمفونی » در 1996 منتشر شد. گرچه آلن لانس آندرسن (Alan Lance Andersen) داستانی با عنوان «گورستان دخمه‌ای سرزمین اِلف» را در حوزه‌ی ادبیات کودک سال‌ها پیش (1981) منتشر كرده بود، اما ابرداستان «بعد از ظهر، یک داستان» آنچنان تأثیرگذار بود که به شکل‌گیری ابرداستان‌های دیگری از سوی دیگر نویسندگان منجر شد، از جمله استوارت مولتروپ (Stuart Moulthrop) با «عنوان باغ پیروزی»، جودی مالوی (Judy Malloy) با عنوان «نام او پنه لوپه بود» 7-1986، كارولین گویر (Carolyn Guyer) با عنوان «طفره»، شلی جكسون (Shelley Jackson) با عنوان «دختر وصله پینه‌ای»، دینا لارسن (Deena Larsen) با عنوان چشمه‌های مرمرین» و غیره. داگلاس كوپر (Douglas Cooper) اولین ابررمان را با عنوان «هذیان» (Delirium) در 1994 نوشت كه به صورت چهار داستان موازی با لینک‌هایی که آن‌ها را با انتخاب مخاطب پیش می‌برد، نوشت. مارك امریكا (Mark Amerika) در 1997 ابرداستان گراماتورون (GRAMMATRON) را نوشت كه بیش از چند خط روایی داشت و در گالری هنر نمایش داده شد. در این میان، ادبیات دیجیتال به ایران نیز راه یافت و تجربه‌هایی در این زمینه رقم زده شد که از آن جمله می‌توان به اولین ابررمان ایرانی با قلم لیلا صادقی با عنوان «داستان‌های برعکس» اشاره کرد که در سال 2009 نوشته شد و عبارت بود از 32 داستان متداخل که با لینک‌های متنی، صوتی و تصویری به یکدیگر مرتبط می‌شدند، اما از آنجایی که ابزارهای مدرنیته بی‌آنکه سبک زندگی مدرن را به همراه داشته باشد، در آن زمان ساختار زندگی در ایران را شکل می‌داد، این کار تجدید چاپ نشد. از سوی دیگر، این ابرداستان با برنامه‌ی دایرکتور نوشته شده بود، برخلاف ابرداستان‌های غربی که به دلیل مجهز بودن به الفبای انگلیسی نوشتن ابرداستان را برای نویسندگان تسهیل می‌کرد، درنتیجه فقدان خط فارسی در برنامه‌های ابرداستان‌نویسی از دیگر دلایل عدم استقبال جامعه‌ی ایران از این ژانر ادبی متناسب با روزگار بود.

به طور کل، در غرب، در دهه‌ی 90 ابرداستان به صورت مشخص مورد ا ستقبال بسیاری از نویسندگان واقع شد و برنامه‌ی «Storyspace» برای تولید داستان‌های شبکه‌ای به وجود آمد. مایکل جویس و دیوید باتلر این نرم افزار را به سایت ایست گیت فروختند و این سایت به مرکزی برای ارائه‌ی ابرداستان تبدیل شد. این برنامه با هدف تولید لینک درون متن برای نوشتن داستانی با ادامه‌های مختلف ساخته شده بود و امکان رواج ادبیاتی را که به صورت ابرمتن خلق شود، تسهیل ‌کرد. این داستان‌ها غالبن در سایت‌ها یا به صورت سی‌دی‌ها قابل ارائه بودند و امروزه با پیشرفت‌های فن‌آوری رایانه‌ای، برنامه‌های دیگری نیز مانند تواین (Twine) تولید ادبیات در شبکه را تسهیل می‌کند که به نظر می‌رسد این برنامه مجهز به زبان‌های بیشتری نسبت به برنامه‌ی استوری اسپیس باشد. 

درنتیجه، به دلیل ابداع فن‌آوری رایانه‌ای و گسترش فلسفه‌ی ارتباط در غرب، نظریه‌ی ابرمتن که خود منجر به شکل‌گیری ادبیات دیجیتال شد، شکل گرفت، به صورتی که کاترین هایلس (Katherine Hayles)، منتقد پست مدرن امریکایی، در سال  2008 ادبیات الکترونیکی را به عنوان یک «تولد دیجیتالی» تعریف می‌کند. تئودور اچ نلسون (Theodor H. Nelson) واژه‌ی ابرمتن را در 1960 ابداع کرد، اما مفهوم ابرمتن پیشتر از سوی دیگر نظریه‌پردازان شکل گرفته بود. به نقل از نلسون، منظورم از ابرمتن، نوشتن غیر متوالی است - متنی که به شاخه‌هایش اجازه می‌دهد تا از سوی خواننده انتخاب شوند و این بهترین شکل تعامل خواننده با متن است. جالب توجه است که ابرمتن از جمله پدیده‌هایی است كه اول تئوری آن ایجاد شد و بعد خود پا به عرصه‌ی وجود گذاشت. اولین كاربردهای ابرمتن به صورت جمع‌آوری داده برای دانشگاه‌ها و نهادهای مجهز به كامپیوتر و ناسا بود. سپس، به شكل متنی كه نقشه‌ی شهر بود و به صورت ابرمتن به‌واسطه‌ی لینک‌های متنی یا تصویری به هم مرتبط می‌شدند. در 1980 امكانات ابرمتن به حداعلای خود رسید و به صورت میان رسانه‌ای گسترش یافت. در 1985 داده‌های مورد استفاده در ابرمتن همچنان مربوط به حوزه‌های علمی، دانشگاهی، حكومتی و ارتشی بود. بعدها ساخت و كاربرد ابرمتن گسترش یافت و امكان ادبی شدن آن ایجاد شد. در آن زمان منتقدان،‌خبرگزاری‌ها و مردم ابرمتن و شبكه‌ی جهانی را مترادف هم می‌گرفتند، ‌زیرا تنها دسترسی به شبكه‌ی جهانی از طریق ابرمتن بود. این ایده كه ابرمتن جدید می‌تواند در كارهای خلاق مورد استفاده قرارگیرد،‌ در 1992 در مقاله‌ای از رابرت كوور (Robert Coover) به نام «مرگ كتاب» در روزنامه‌ی تایمز منتشر شد. ایده‌ی ابرداستان در اینجا بود كه با مرگ كتاب مرتبط شد. از میان زیرژانرهایی که تا به امروز در زمینه‌ی ادبیات دیجیتال شکل گرفته است، می‌توان به زیرژانرهای متفاوتی از جمله داستان تعاملی، داستان گروهی، و ابرداستان اشاره کرد که عبارتند از:

 

  1. داستان های تعاملی (Interactive fiction)

    این نوع داستان‌ها محیط‌هایی را شبیه‌سازی می‌كنند كه بازیگران یا مخاطبان آن در متون برای كنترل شخصیت‌ها و تأثیر بر محیط حضور دارند. این نوع آثار زیرمجموعه‌ی ادبیات روایی و حدفاصل میان ادبیات و بازی كامپیوتری قرار می‌گیرند. به طور عمومی، اصطلاح «ماجراجویی متنی» برای نوعی ادبی به كار می‌رود كه در آن نوعی ماجراجویی متن بنیاد وجود دارد كه درون داد و برونداد این ماجراجویی، متن است. این نوع ادبی همچنین در سبك مدرن‌تری كه كانون آن روایت پازل‌گونه یا معماگونه است، به‌کار می‌رود. داستان تعاملی در1980 به اوج خود رسید، اما امروزه بیشتر جنبه تجاری پیدا کرده است. این اصطلاح گاهی برای اشاره به ابرداستان، داستان گروهی (collaborative) و حتا رمان مبتنی بر مشاركت افراد (participatory) گفته می‌شود. همچنین به آثار روایی غیر خطی گفته می‌شود كه خواننده می‌تواند در یك متن نقاط مختلفی را انتخاب كند كه جریان و نتیجه‌ی داستان را تعیین می‌كند. مهم‌ترین مثال داستان تعاملی كتاب‌هایی است كه در حوزه‌ی کتاب کودک و نوجوان به نام «ماجراجویی خود را انتخاب كن» (1980) چاپ می‌شد. در این مجموعه کتاب‌ها، هر داستان با زاویه دید دوم شخص نوشته شده بود و به خواننده نقش قهرمان داستان داده می‌شد تا اقدامات شخصیت اصلی و نتیجه‌ی داستان را مشخص کند.

 

  1. داستان های گروهی (Collaborative fiction)

    نوعی ادبی كه به‌واسطه‌ی دو یا بیش از دو مؤلف نوشته می‌شود. نویسنده ممكن است بر شخصیت یا قهرمان خاصی تمركز كند و نوسنده‌ی دوم نیز چیزی به آن اضافه می‌كند یا حتا قهرمان را تغییر می‌دهد. یك نویسنده ممكن است تمام قسمت‌های یك پیرنگ فرعی را بنویسد و نویسنده‌ی دیگر آن را به پیرنگ اصلی مرتبط كند یا نكند و این بستگی به مشاركت فكری نویسندگان دارد. این نوع داستان‌ها دو منشأ دارند:‌

  1. در جمع‌های داستان‌نویسی، داستان‌های گروهی بسیاری به محک آزمایش درآمد، به شکلی که گاهی یك مجموعه داستان با یك موضوع محوری خاص به‌واسطه‌ی نویسندگان مختلفی نوشته شد، مانند رمان «پل» اثر آراز بارسقیان و غلامحسین دولت‌آبادی.در میراث غربی، بازی نوشتاری برای نوشتار مشاركت جویانه در گروه‌های ادبی مثل دادائیسم یكی از ریشه‌های ایجاد داستان گروهی است.
  2. منشأ دومی كه برای داستان‌های گروهی در نظر می‌گیرند، بازی‌های كامپیوتری است.

 

  1. ابرمتن (Hypertext fiction)

    « یك فیلم سینمایی از برش‌های متعددی تشكیل می‌شود كه تدوین آن‌ها به صورت یك جریان واحد یعنی سینما. اما بیننده در هنگام تماشای فیلم، پیوندها را می‌بیند و نه برش‌ ها را.» (یلولیس داگلس، 1992). داستان مدرن با نكته سنجی بر چیستی داستان، به نشان دادن اجزای تشكیل دهندهی یك داستان می‌پردازد و سعی می‌كند به خواننده بگوید كه در هنگام خواندن متن، باید برش‌ها را ببیند و نه پیوندها را، كه نگاه خواننده به داستان نیز خود بخشی از داستان را تشكیل می‌دهد. ساخت روایی متن سنتی را كنش روایی شكل می‌دهد كه ملزومات هر كنش روایی عبارتند از: قصد، كنشگر، حالت، جهان ممكن، تغییر،‌ علل تغییر،‌ هدف، حالت روحی، احساسات، محیط. اما در ابرمتن روایی، سازه‌ها اجزای داستان هستند و به عبارتی، ابرداستان ژانری در ادبیات الكترونیكی است كه از مشخصه‌های آن استفاده از لینك است كه بافت جدید غیرخطی و تعامل با خواننده را فراهم می كند. خواننده لینك را انتخاب می‌كند تا از یك گره متنی به دیگری حركت كند و به این شیوه یك داستان را از به هم پیوستن داستان‌های بالقوه پیش ببرد.

   ابرمتن مجموعه‌ای از صفحات یا گره‌هایی است كه به صورت غیرخطی و به‌واسطه‌ی لینك‌های مختلف به هم وصل می‌شوند. ابرمتن به عنوان شبكه‌ای از گره ‌ها و لینك‌های بالقوه نامحدود ایجاد می‌شود كه هر گره می‌تواند شامل:

  1. اطلاعاتی درباره‌ی حوزه‌ای خاص از جهان ممكن یا بخشی از جهان باشد.
  2. مجموعه‌ای از فرمان‌ها مبنی بر اینكه خواننده/كاربر چگونه می‌تواند اطلاعات درون گره را ببیند و یا چطور به‌وسیله‌ی لینك به یك گره‌ی دیگر برود.
  3. مجموعه‌ای از فرمان‌ها كه به خواننده/كاربر اجازه رفتن از یك گره به گره‌ی دیگر را می‌دهد.
  4. مجموعه‌ای از فرمان‌ها كه به خواننده/كاربر اجازه می‌دهد گره یا لینك جدیدی را ایجاد كند.

    ابرمتن با شرایط و در محدوده‌ای خاص به‌‌واسطه‌ی مؤلف شکل می‌گیرد كه بر مبنای نیاز، سلیقه و گنجایش خواننده/كاربر به صورت تعاملی و با قابلیت شكل‌گیری مجدد است. در نتیجه خواننده به همكار مؤلف تبدیل می‌شود. این اصطلاح همچنین برای توصیف كتاب‌های چاپ شده‌ی غیرخطی و دارای روایت تعاملی كه با ارجاع‌های درونی نوشته می‌شوند، ‌می‌تواند به كار رود. «آتش رنگ باخته» 1962 اثر ولادیمیر ناباكوف و «لی لی» 1963 اثر ژولیو كورتازار مثال‌های اولیه‌ی ابرمتن هستند. ابرمتن را با سه مشخصه می‌توانیم بررسی كنیم. تعامل با خواننده، استراتژی روایت و استراتژی خواندن.

 

یك. تعامل با خواننده

    به گفته‌ی ارسطو یك اثر ادبی خوب باید آغاز، میانه و پایانی داشته باشد.

الف. ورود به داستان، ‌مكان و شخصیت

ب. گسترش خط روایی

ج. نتیجه‌گیری

گسترش روایی یا زمانی داستان زمانی رخ می‌دهد كه روایت با فلش بك یا فلش فوروارد به عقب یا جلو حرکت داده می‌شود یا آغاز روایت از میانه‌ی رویداد شروع می‌شود. در كتاب‌های سنتی باید روایت را از اول تا آخر خواند و زنجیره‌ی خطی آن را ادامه داد، به شکلی که می‌توان گفت نویسنده رویداد را در گسترش زمانی قفل می‌كند. به گفته ارسطو این قواعد كانون اصلی بیشتر نظریه‌های روایی هستند.

1 ) آغاز – میانه – پایان

2 ) ساخت خطی

3 ) زنجیره‌ی بسته و به هم قفل شده

    گسترش ابرمتن و توسعه‌ی اینترنت باعث گسترش امكانات ساختار لینكی و ابر رسانه‌ای شده است. ابرداستان از سه اصل ارسطو پیروی نمی‌كند و به دلیل جبر ماهیتی آغازمند است،‌ اما میانه و پایان در آن معنایی ندارد و خواننده انتخاب‌گر چگونگی ادامه داستان است.

1 ) آغاز تعامل میان خواننده و متن (تعامل با خواننده)

2 ) ساختار روایی غیرخطی

3 ) زنجیره باز و قابل تغییر

    پس در مقایسه با ادبیات سنتی، ‌ابر داستان متنی پویا است.

 

دو. استراتژی روایت

    گاهی نویسنده كنترل پیرنگ را از دست می‌دهد،‌ اما خواننده تحت تأثیر تجربه‌ی خوانش خود قرار می‌گیرد و بخش‌های غایب در پیرنگ را در ذهن خود بازسازی می‌کند. یك ابرداستان در خلال جهت‌یابی خواننده شكل می‌گیرد، به شیوه‌ای كه خواننده راه‌ها را در خلال هزار توی اثر می‌یابد. نویسنده در ابرمتن تنها می‌تواند ساختار لینك‌های میان متون را کنترل کند.

 

دیدگاه یك: سه الگوی ساختار لینك

    به نقل از مارك برنستین، لینك‌ها غالبن دایره‌وار حركت می‌کنند. ما نمی‌دانستیم كه لینك یك بن بست بود و با آن بازی كردیم. درواقع، در ابرداستان، غالبن داستان در چنبره‌ی یک تکرار گرفتار می‌شود که ذهن مخاطب هربار قادر به برداشت معنای تازه از چینش متونی که به‌واسطه‌ی لینک‌ها به یکدیگر وصل می‌شوند، نخواهد بود، چراکه به محض دیدن تکرار صفحه، از پردازش متن امتناع می‌کند و به سراغ لینک بعدی می‌رود. به طور کل چند نوع لینک در ابرداستان مورد استفاده قرار می‌گیرد که  عبارتند از لینک‌های یک مسیره، چند مسیره و شبکه‌ای

  • یك مسیره:(Unicursal) :  انتخاب یك راه باعث حذف راه های دیگر
  • چند مسیره:( Multicursal): عدم وجود ساختار مطلق داستانی و آزادی خواننده در انتخاب یكی از لینك‌های محدود
  • شبكه‌ای:(network): نقاطی در شبكه‌ای محدود، خط روایی داستان را به هم مرتبط می‌كنند و شخصیت‌ها و رویدادها بارها تكرار می‌شوند.

      

دیدگاه دو: سه الگوی اصلی پیرنگ

روایت ابرداستان رازی است كه در راهی خاص رمزگذاری (ایجاد) و در راه خاص دیگری رمزگشایی (خوانده) می‌شود.

  • معمایی (jig-saw): خرده داستان‌ها كنار هم یك كل یكپارچه را می‌سازند.
  • تكه‌برداری: خرده‌داستان‌ها هركدام به تنهایی خوانش می‌شوند، اما با ساختاری كلان تر نیز با یك كل یكپارچه پیوند می‌خورند.
  • مفهومی: خرده‌های داستان در حول یك مفهوم خاص ایجاد شده كه برای رمزگشایی داستان باید مفهوم كلی شناسایی شود.

سه. استراتژی خواندن

وقتی متنی با ساختار متفاوت از پیش انگاری ما شكل می‌گیرد، انتظارات خواندن متفاوتی برای آن متن ایجاد می‌شود. اما در نهایت می‌توان گفت که ابرداستان تعاملی‌تر از داستان سنتی است و به خواننده انتخاب‌های بیشتری می‌دهد. خواندن ابرداستان تقلایی برای یافتن پایان است، چراکه در ادبیات سنتی به پایان عادت كرده‌ایم.

  • انتظارات خوانش ادبیات سنتی
  1. اطمینان از خواندن همه‌ی عناصر متنی
  2. وجود اجبار خواندن متن تنها برای یكبار
  3. دنبال كردن روایت به صورت خطی
  4. رعایت قوانین سنتی جمله، پاراگراف و فصل‌بندی
  • انتظارات خوانش در ابرداستان
  1. غیر ممكن بودن خواندن همه‌ی تركیب‌بندی‌های احتمالی متن
  2. اجبار در دوباره خوانی برخی بخش‌ها
  3. دنبال كردن خطوط روایی مختلف
  4. عدم وجود شیوه‌ی ثابت در خوانش

ابرمتن یا متن

«ابر» در معنای «فرا»، و «ابرمتن» به معنای «فراروی از زنجیره‌ی خطی كهنه در متن نوشتاری». به روایتی دیگر، ابر یعنی فراتر بودن و گسترده بودن كه ابرمتن یعنی گسترش معنایی که حاصل آن تكثر معنایی است. نلسون هر دو واژه‌ی ابرمتن و ابر رسانه را ساخت که واژه‌ی نخست را برای شاخه شاخه شدن در متن به کار برد و دومی را برای شاخه شاخه شدن تصویر، فیلم و صدا برای متن. او ابرمتن را به عنوان نوشته‌ای غیر زنجیره‌ای _ متنی شاخه شاخه كه به خواننده اجازه‌ی انتخاب می‌دهد، تعریف كرد. مفهوم ابرمتن از نام خود قدیمی‌تر است، چراکه در سخنرانی رالف والدو امرسون (Ralph Waldo Emerson) در سال 1837 و همچنین در مقاله‌ای با عنوان «آنطور كه شاید فكر می‌كنیم»، نوشته‌ی ونوار بوش (Vannevar Bush) در سال  1945 مطرح شد.

بوش در پایان جنگ جهانی دوم پیش‌بینی كرد كه در آینده پیشرفت‌ها به سوی تولید، ذخیره و حفظ سوابق حركت می‌كند، درنتیجه ذخیره‌ی كامل اطلاعات که خود رو به رشد است، زمینه‌ساز ایجاد پدیده‌ای خواهد شد که بعدها از سوی نلسون ابرمتن نامیده شد. بوش واژه‌ی memex را برای كامپیوتر ابداع كرد که به معنای «راه‌های شركت در متن» بود، چرا كه آن را كتابخانه‌ی دانش بشری می‌انگاشت. از نظر او تنها دلیل نیاز به كامپیوتر، نگهداری و تنظیم پیكره‌ی دانش بود و اگر دوره‌ی مدرن را، عصر ابزار پیچیده و ارزان بدانیم، آنچه مقید به کاربرد این ابزار باشد، دوره‌ی پست مدرن خواهد بود.

در نظریه‌ی مدرن، ساختار جهان، جامعه و ذهن انسان یکی گرفته می‌شود و ادبیات نیز باید همچون ساختار مغز انسان که در آن زمان سلسله مراتبی انگاشته می‌شد، باشد. اما برطبق نظریه‌ی پسامدرن، غیر منطقی است كه چیزی در رأس یك ساختار قرار گیرد، چرا كه در طبیعت همه چیز سلسه‌مراتبی نیست، بلکه به صورت شبکه‌ای است. منطق و زبان ما به صورت سلسله‌مراتبی عمل نمی‌كنند، به همین دلیل عملكرد سلسه‌مراتبی دیگر مقبولیت خود را از دست داده است و عملكرد تداعی‌گرانه كه منطق پست مدرن بود و منجر به ساختار شبکه‌ای می‌شود، جای آن را گرفت.

ران اینگلی هارت (Ron Inglehart)  در سال2005 در كنفرانس مركز مطالعات استراتژیك و بین المللی، این دوره را عصر دور شدن از سلسه مراتبی بودن، مركزیت و دیوان سالاری دانست. او با بررسی43 جامعه در جهان به این نتیجه رسید كه در این جوامع تغییر نسل در بالا و پایین سن 25 سال رخ داده است. نسل بزرگ‌تر از نظر سنی به جهان با نگاهی سلسه‌مراتبی نگاه می‌كنند، در حالی‌كه نسل جوان‌تر با تأكید بر ساختارهای غیر سلسه‌مراتبی شکل می‌گیرند و نام این تغییر در شکل تفکر را می‌توان پسامدرنیته نهاد.

جورج لندو،‌ متفكر برجسته در زمینه‌ی نظریه‌ی ابرمتن، اولین كسی بود كه اهمیت ارتباط میان فلسفه‌ی واسازی دریدا و ابرمتن را معرفی كرد. به باور او نظام مفهومی مركز، حاشیه، سلسله‌مراتب و خطی بودن را باید رها کرد و آن‌ها را با چند خطی بودن، داشتن گره‌ی اتصالی، لینك و شبكه جایگزین کرد (لندو، 1994). بارت سلسه‌مراتب مؤلف – متن را در مقاله‌ی خود به نام مرگ مؤلف توصیف کرده بود و به باور او «مؤلف با اثر خود همان رابطه‌ای را به وجود می‌آورد كه میان پدر با فرزند هست» (بارت، 1967و 1977). مفهوم سنتی معنی متن این است كه متن به‌واسطه‌ی مؤلف نوشته می‌شود تا به دست خواننده برسد، اما بارت می‌گوید «متن زنجیره‌ای از واژگان نیست كه یك معنای منفرد واحد و الوهی داشته باشد، بلكه متن فضایی چند بعدی است متشكل از چند نوشته كه هیچكدام اصلی نیست» (همان: 146). در ساختار «این، بعد آن و بعد این یكی» با یك نظام سلسه‌مراتبی در داستان مواجه هستیم که منجر به شکل‌گیری پیرنگ و داستان‌هایی با روابط علی و معلولی هستیم. اما در داستان پست مدرن، این سلسله‌مراتب قرارگرفتن یک شخصیت در یک موقعیت و کنشی که منجر به موقعیت بعدی می‌شود، مخدوش می‌شود و هیچ کدام از روابط علی معلولی یا زمانی مکانی در تقدم یا تأخر سلسله‌مراتبی نسبت به یکدیگر قرار ندارند، بلکه روابط شبکه‌ای میان مکان‌ها و زمان‌ها یا علیت‌های متفاوتی که حوادث داستان را پیش می‌برد، برقرار است. سلسه‌مراتب زمانی ایده‌ها درواقع امری غیرضروری در داستان هستند،‌ و آنچه ضرورت دارد، محدوده‌ی امکاناتی است که یک رسانه در اختیار مولف می‌گذارد تا پیکره‌ی اثر به شکلی متناسب با ابزار مورد استفاده برسد.

لورا میلر (Laura Miller)، از منتقدان طرفدار نظریه‌ی ابرداستان در روزنامه تایمز نیویورك در سال 1998 چنین نوشت که: ‌«نظریه ابرداستان بر همراهی خواننده با متن و مدت آن پافشاری می‌كند و از قید دو هسته اصلی رمان سنتی، روایت خطی و مؤلف آزاد است:» این نظریات شبیه نظریات دریدا و بارت است، ‌اما ابر داستان در جهت جدیدی همین عقاید را پیش برد.

    به گفتهی جورج لندو، نظریات انتقادی به ابرمتن وعده‌ی نظریه‌پردازی‌های جدید درباب ابرمتن برا به مخاطبان می‌دهند، به طوری که نظریاتی مانند متنیت، ‌روایت و نقش و كاركرد خواننده و مؤلف از مفاهیم کلیدی برای بحث‌های آتی می‌تواند در نظر گرفته شود. بدین ترتیب، نظریه‌پردازی درباره‌ی مركزیت،‌ سلسله‌مراتبی بودن و رابطه‌ی مؤلف و خواننده در حوزه‌ی مطالعات ابرمتن قرار می‌گیرد. لندو و دیگران ادبیات ابرمتن را تغییر مفهوم تكثیر در گفتمان می‌دانند. یكی از نظریات بنیادی مورد استفاده در ابرمتن مرگ مؤلف بارت است كه قدرت مؤلفانه را نفی می‌كند. درواقع، مؤلفه‌های داستانی سنتی مانند یكپارچگی، انسجام، زاویه دید،‌ صدا و غیره بدین شیوه در معرض ویرانی قرار می‌گیرند، به شکلی که دیگر در ادبیات پست مدرن کارکردی نخواهند داشت. اما به هر حال خوانندگان از خواندن داستان‌های خطی و زنجیره‌ی ‌ وقایع یا خواندن كتاب بیشتر از بازی در داستان ممکن است لذت بیرند. برخی از خوانندگان ممکن است از ابرداستان استقبال نکنند، اگر لزوم كاربرد آن را درك نکنند یا به عبارت دقیق‌تر، لزوم كاردبر ابرداستان بدون ایجاد جهانی پرمعنا با ابزارهای دیجیتالی جدید به صورتی كه قابل فهم باشد، درك نخواهد شد، درنتیجه تولید ادبیات دیجیتال می‌بایست به سمتی حرکت کند که نویسندگان بیشتری را که مجهز به ابزارهای تکنولوژیک هستند، درگیر کند تا جهانی که به‌واسطه‌ی این ابزار نوین شکل می‌گیرد، میراثی غنی از خود به جای گذارد.

 

 

فهرست منابع

 Douglas, Yellowlees  (1992), “Maps, Gaps, and Perceptions: What Hypertext Readers (Don’t) Do.", V. 2. 3, Perforations.

Hayles, N. Katherine (2008). Electronic Literature: New Horizons for the Literary. South Bend, Indiana: University of Notre Dame Press. p. 3.

Rettberg, Scott (2019). Electronic literature. Cambridge, UK. p. 3.

O'Sullivan, James (2021). Electronic Literature as Digital Humanities Contexts, Forms, & Practices. Open access: Bloomsbury Academic Press. pp. 315–323

Miller, Laur (1992), Bookend, Newyork Times, https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/books/98/03/15/bookend/bookend.html
Nelson, Theodor Holm (August 1965). "Complex information processing: a file structure for the complex, the changing and the indeterminate". ACM '65: Proceedings of the 1965 20th National Conference. ACM: 84–100

Coover, Robert (1992), The End of Books, Newyork times, https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/books/98/09/27/specials/coover-end.html

نوشتن دیدگاه


تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید

تمامی حقوق این سایت متعلق به شخص لیلا صادقی است و هر گونه استفاده از مطالب فقط با ذکر منبع مجاز است