سینما و تئاتر

درباره اسکوید گیم - نوشته: لیلا صادقی


 

آن‌سوی بازی: بازنمایی قدرت و اراده در جهانی از پیش‌ساخته

 

نگاهی تحلیلی به بازی ماهی مرکب (Squid Game)

کارگردان و نویسنده: هوانگ دونگ-هیوک (Hwang Dong-hyuk)

تهیه‌کننده: نتفلیکس

Squid_game_1.jpg

بازی ماهی مرکب (Squid Game) عنوان یک سریال کره‌ای‌ است که در سال ۲۰۲۱ از سوی هوانگ دونگ-هیوک نوشته و کارگردانی شد و با پشتیبانی نتفلیکس تولید و جهانی شد. این عنوان، به نوعی بازی سنتی کره‌ای برای کودکان اشاره دارد که زمین بازی‌اش شبیه بدن یک ماهی مرکب طراحی می‌شود. در فارسی، این سریال با عنوان «بازی مرکب» شناخته می‌شود، هرچند ترجمه‌ی واژه‌به‌واژه‌ی آن «بازی ماهی مرکب» است.

آنچه در این سریال به‌ظاهر رخ می‌دهد، سلسله‌ای از بازی‌های کودکانه‌ است؛ اما پشت این سادگی ساختگی، نظمی قرار گرفته که بیرحمی و بی‌عدالتی را با ابزار قانون، بازی و انتخاب، به امری عادی، حتا ضروری، بدل می‌کند. مخاطب نه با واقعیت، بلکه با بازنمایی‌ای از واقعیت مواجه است؛ بازنمایی‌ای که به‌واسطه‌ی واژگان، تصاویر، و الگوهای آشنا، خشونت را پذیرفتنی و مرگ را قابل‌هضم می‌کند. این سریال، در لایه‌های زیرین خود، بیش از آن‌که در مورد بقا باشد، درباره‌ی تصور ما از بقا است؛ درباره‌ی اینکه چگونه مفاهیم، پیش از آن‌که رخدادها را معنا کنند، خود الگویی برای ساخت معنا می‌شوند.

در مرکز روایت، واژه‌ای ساده قرار دارد: «بازی». این واژه، در نظام ذهنی بسیاری از ما، حامل معناهایی همچون سرگرمی، آزادی و بی‌ضرر بودن است. به نقل از لیکاف (1980: 454):

مفاهیم به ذهن ما ساختار می‌دهند، به آنچه که درک می‌کنیم، چگونگی حرکت ما در جهان و نحوه‌ی ارتباط ما با دیگران. بنابراین، نظام مفهومی ما نقش مرکزی در تعریف واقعیت‌های روزمره‌مان ایفا می‌کند. اگر درست باشد که نظام مفهومی ما تا حد زیادی استعاری است، آنگاه نحوه‌ی تفکر ما، تجربه‌های ما و کارهایی که هر روز انجام می‌دهیم، تا حد زیادی به استعاره بستگی دارد.

همین تصویر قالبی، ابزار مشروعیت ساختاری می‌شود که در آن، مرگ دیگر رویدادی شوم نیست، بلکه پیامد طبیعی «بازنده بودن» است. افراد در این ساختار کشته نمی‌شوند، بلکه حذف می‌شوند. حذف، واژه‌ای‌ است که در آن درد و خون جایی ندارد. مخاطب هم، همانند بازیکنان، درون چارچوب زبانی‌ای قرار می‌گیرد که معنا را از نو تعریف می‌کند: زندگی می‌شود امتیاز؛ اخلاق، استراتژی؛ و انسان، واحدی قابل‌محاسبه در یک ساز و‌کار.

اما این چارچوب صرفن از طریق زبان شکل نمی‌گیرد؛ ساختار بازی‌ها برگرفته از خاطرات جمعی دوران کودکی است و انتخاب این بازی‌ها تصادفی نیست. ذهن انسان در مواجهه با الگوهای آشنا احساس امنیت می‌کند و ظاهر کودکانه‌ی بازی‌ها، نوعی فریب شناختی ایجاد می‌کند؛ فضایی که مخاطب به‌ندرت انتظار بی‌عدالتی یا مرگ را در آن دارد. همان‌طور که لیکاف و جانسون (۱۹۸۰) تأکید می‌کنند، «استعاره تنها در زبان نیست، بلکه در فکر و عمل ما نیز نفوذ کرده است و نظام مفهومی روزمره‌ی ما دراساس ماهیتی استعاری دارد.» از سوی دیگر، کانمن (۲۰۱۱: ۲۴۳) می‌گوید: «فریب‌های شناختی، خطاهای نظام‌مند در تفکر هستند که از عملکرد سازوکارهای ذهنی ما ناشی می‌شوند». بنابراین، دقیقن همین تناقض میان انتظارات ذاتی ذهن ما و واقعیت تلخ و خشونت‌آمیز سریال است که شوک اخلاقی و احساسی متمایزی را برای مخاطب رقم می‌زند. مخاطب، به واسطه‌ی نظام‌های مفهومی و فریب‌های شناختی خود، در چارچوبی حرکت می‌کند که پیش‌تر بی‌خطر بودن بازی‌ها را به‌عنوان پیش‌فرض پذیرفته است، اما سریال به‌طرزی ماهرانه این چارچوب‌ها را به چالش می‌کشد و دو عنصر متضادِ «بازی کودکانه» و «مرگ و خشونت بی‌رحمانه» را در هم می‌آمیزد. این تلفیق نه تنها باعث ایجاد یک تجربه‌ی نابهنجار و تکان‌دهنده می‌شود، بلکه به‌عنوان ابزاری برای بازنمایی و نقد ساختارهای قدرت و اراده در جهان معاصر عمل می‌کند؛ ساختارهایی که به‌واسطه‌ی نظام‌های استعاری و بازی‌های نمادین، مرگ و حذف را به امری عادی و حتا اجتناب‌ناپذیر تبدیل می‌کنند.

در پس این الگوی معصومانه‌ی بازی، ساختاری نظام‌مند از کنترل و نظارت جریان دارد که بازیکنان در ظاهر آزادند تا انتخاب کنند؛ رأی دهند، بازی را ترک کنند یا بمانند. اما آنچه به‌عنوان انتخاب ارائه می‌شود، نسخه‌ای محدودشده از آزادی است. فرد از یک سو با مرگ تهدید می‌شود و از سوی دیگر با فقر، بی‌خانمانی و بی‌قدرتی مواجه است. انتخاب، هنگامی که تنها میان مرگ و تحقیر قرار داشته باشد، دیگر انتخاب واقعی نیست؛ بلکه تکراری اجبارآمیز در لباسی دموکراتیک است. همان‌طور که ژان-پل سارتر در کتاب وجود و نیستی (1946: 34 ) بیان می‌کند، «انسان محکوم به آزادی است؛ زیرا یک‌بار به جهان پرتاب شده و مسئول تمام اعمالش است. حتا اگر از انتخاب امتناع کند، در واقع به نوعی انتخاب کرده است».

این بیان، نشان‌دهنده‌ی نوعی اسارت در آونگ آزادی است؛ آزادی‌ای که با مسئولیتی گریزناپذیر و شرایط محدودکننده همراه است و در نتیجه، تضادی بنیادین میان ظاهر آزادی و واقعیت اجبار شکل می‌دهد. در نهایت، نکته‌ درخشان اثر آنجاست که این تحمیل، نه از سوی دولت یا نیرویی آشکار، بلکه از درون ساختاری پیش می‌رود که وانمود می‌کند بی‌طرف است. به باور میشل فوکو (1975: 26)،

قدرت، چیزی است که اعمال می‌شود نه چیزی که مالک آن باشیم. قدرت امتیاز یک طبقه یا گروه خاص نیست. قدرت همه‌جا هست؛ نه به این دلیل که همه‌چیز را در بر می‌گیرد، بلکه به این دلیل که از همه‌جا سرچشمه می‌گیرد... قدرت چیزی نیست که به دست آورده شود، تصاحب گردد یا تقسیم شود؛ چیزی نیست که کسی آن را حفظ کند یا از دست بدهد؛ قدرت از منابع بی‌شماری اعمال می‌شود.

در این سریال، مجریان بازی خود را به‌ظاهر خنثی می‌نمایانند؛ آن‌ها تنها حافظان قانون‌اند، نه قانون‌گذاران. نظارت بی‌وقفه و فراگیر از طریق دوربین‌ها برقرار است، اما برخلاف زندان‌های سنتی، اینجا هیچ قفسی وجود ندارد؛ بازیکنان خودآگاهانه، با رضایت و امضای قرارداد وارد بازی شده‌اند. اینجاست که سازوکار کنترل به پیچیده‌ترین شکلش درمی‌آید: بازیکنان نه تنها موضوع اعمال قدرت، بلکه خود بازوی فعال و منبع قدرت می‌شوند. به این ترتیب، قدرت از بالا و پایین، هم از سوی مجریان و هم از سوی بازیکنان به طور شبکه‌ای و پراکنده اعمال می‌شود. این واقعیت، سازوکار قدرت را غیرمرئی و نافذ می‌سازد و توهم آزادی را پایدار نگه می‌دارد.

با پیشروی روایت، معناهای تثبیت‌شده یکی‌یکی فرو می‌ریزند. شخصیت اصلی، از انسانی غرق در بدهی و بی‌تصمیم، به مشاهده‌گری بدل می‌شود که دیگر قادر به بازگشت نیست. تغییری در او رخ داده، اما نه به‌مثابه قهرمان، بلکه به‌مثابه انسانی که دیگر نمی‌تواند دروغ بگوید. نه به دیگران، بلکه به خودش. این همان لحظه‌ی بیداری‌ است، زمانی که تصویر ذهنی ما از دنیا – تصویری که با واژه‌هایی چون عدالت، رقابت، شایستگی ساخته شده – ترک برمی‌دارد.

پایان سریال، برخلاف انتظار بسیاری، نه پایان بازی، بلکه آغاز بی‌قراری‌ است. قهرمان بازنمی‌گردد تا پولش را خرج کند یا زندگی جدیدی بسازد. او می‌ایستد، سکوت می‌کند، پس‌می‌زند. زیرا آنچه به دست آورده، حاصل قانونی‌ است که در حقیقت «نابرابر» بوده، هرچند از نظر سطحی عادلانه. این سکوت، خود پاسخی‌ است به زبانی که پیش‌تر همه‌چیز را قانون‌مند و منظم جلوه داده بود. زبان، کارکردی تازه پیدا می‌کند. در جهانی که معناها بی‌اثر شده‌اند، عمل نکردن، تبدیل به اعتراض می‌شود.

درنتیجه، معنا نه در کلمات، بلکه در شکاف میان کلمه و واقعیت شکل می‌گیرد. ما نه‌فقط با مرگ بازیکنان، بلکه با مرگ نقش معمول زبان مواجه‌ایم؛ زبانی که نمی‌تواند درد را توضیح دهد، چون خود بخشی از سازوکار کنترل بوده است. آن‌چه برجا می‌ماند، ذهنی‌ است آگاه‌تر، ولی ناتوان‌تر: انسانی که می‌داند، اما نمی‌داند چه کند. انسانی که بازی را دیده، بازی کرده، اما دیگر نمی‌خواهد بازی کند. همین شاید آغاز نوعی رهایی باشد؛ هرچند بی‌نتیجه، هرچند بی‌صدا.

بازگشت به بازی: تداوم قدرت در لباس‌های نو

Squid game baby

فصل سوم سریال، نه تنها بازگشت به یک زمین بازی آشناست، بلکه بازگشت به نظامی است که اکنون هوشمندتر، پیچیده‌تر و درونی‌تر شده است. در فصل جدید، دیگر فقط ساختار بیرونی بازی موضوع روایت نیست، بلکه آن‌چه آشکار می‌شود، نفوذ ساختار بازی در درون بازیکن‌هاست؛ جایی که بازی از سطح جسم و انتخاب‌های ظاهری، به لایه‌های عمیق ذهن و معنا نفوذ می‌کند.

در این فصل، مخاطب با دگرگونی‌ای در قواعد بازی مواجه نمی‌شود، بلکه با عمق گرفتن همان قواعد درون تجربه‌ی انسانی مواجه است. طراحی بازی‌ها همچنان بر پایه‌ی الگوهای آشنا بنا شده، اما اکنون تمرکز بیشتر بر شکستن پیوندهای اخلاقی درونی بازیکنان است. بازی‌ها کمتر فیزیکی‌اند و بیشتر روانی: بازیکنان باید «دروغ بگویند»، «خیانت کنند»، «میان نجات یا قربانی کردن انتخاب کنند» و همه‌ی این‌ها در چارچوبی که همچنان نامش «بازی» است، رخ می‌دهد.

نکته‌ی کلیدی فصل جدید، این است که خود بازی دیگر صرفن ابزاری بیرونی برای کنترل نیست، بلکه به شکلی از درونی‌سازی قدرت تبدیل شده است. بازیکن، حتا زمانی که تحت نظارت مستقیم قرار ندارد، خود را توجیه می‌کند و تصمیماتش را با منطق حاکم بر بازی هماهنگ می‌سازد. این مرحله، فراتر از مرحله‌ای است که کنترل صرفن از طریق قانون و نظارت اعمال می‌شد و به نقطه‌ای می‌رسد که خود بازیکن به بازوی اجرایی بازی تبدیل می‌شود. به‌ویژه در فصل سوم، زمانی که انجام قتل یا حذف بازیکن الزامی نیست، بازیکنان به صورت درونی تمایل به این کار پیدا می‌کنند و بدون هیچ اجبار یا نظارت بیرونی، مایل به حذف دیگری هستند. این میل درونی‌شده نشان‌دهنده‌ی عمق نفوذ نظام قدرت در ذهن و رفتار افراد است؛ جایی که خود بازیکنان، با پذیرش و بازتولید قواعد بازی، در فرآیند اعمال خشونت شریک می‌شوند و کنترل را از بیرون به درون منتقل می‌کنند.

در چنین فضایی، واژگانی چون «اختیار»، «وفاداری»، یا «همدلی»، تنها پوسته‌هایی هستند که معناهای پیشین خود را از دست داده‌اند. وقتی بازیکن برای زنده ماندن، باید بخشی از اخلاق انسانی‌اش را قربانی کند، مرز میان بقا و خیانت، آزادی و فرمانبرداری، محو می‌شود. انتخاب‌ها همچنان وجود دارند، اما هیچ‌کدام نتیجه‌ای «رهایی‌بخش» ندارند. هر تصمیم، بخشی از انسان بودن را مخدوش می‌کند. به نقل از فوکو، «قدرت تولیدکننده‌ی حقیقت است؛ قدرت نه تنها چیزی را تحمیل می‌کند، بلکه حقیقت را می‌سازد و شکل می‌دهد. به همین دلیل، کنترل مدرن از طریق ساختارهای دانش و حقیقت اعمال می‌شود، نه صرفن با زور و خشونت.» (1977: 27).  درنتیجه، شخصیت‌ها، دیگر تنها قربانی نیستند؛ بلکه بخشی از بازی را تولید می‌کنند. حتا زمانی که تصمیم می‌گیرند «مقاومت کنند»، آن مقاومت نیز پیشاپیش پیش‌بینی و درون بازی طراحی شده است. یعنی حتا «اعتراض»، «پشیمانی» یا «بازگشت» هم به بخشی از بازی تبدیل شده‌اند؛ بازی‌ای که تا ریشه‌های ذهن نفوذ کرده است.

اینجاست که سکوت شخصیت اصلی، سئونگ گی هون، در فصل سوم به شکل نوعی گفت‌وگوی درونی با ساختار قدرت درمی‌آید. او دیگر تنها ناظر نیست، بلکه با انتخاب‌هایی روبه‌رو است که نه به‌سادگی قابل طردند، نه به‌راحتی قابل توجیه. این دوگانگی، انسان را در وضعیتی از شک و تعلیق دائمی قرار می‌دهد: هر انتخاب، در عین آزادی، نوعی اسارت است؛ و هر امتناع، نوعی مشارکت.

در مجموع، سریال «بازی ماهی مرکب» نشان می‌دهد که قدرت، زمانی کامل می‌شود که انسان آن را با مفاهیم آشنای خود درونی کند؛ مفاهیمی چون «بازی»، «عدالت»، «انتخاب»، و «ارزش». اگر در فصل اول و د‌وم، این واژه‌ها، ابزار بازنمایی خشونت بودند، در فصل سوم، به زبان درونی خشونت تبدیل شده‌اند. زبان، نه صرفن در دهان نگهبانان و قانون‌گذاران، بلکه در ذهن بازیکن‌ها، به سخن درآمده است.

واپسین واژه‌ها: پیروزی میان دو سوژه‌ی ناتمام

Squid game winners

در این سریال، دو «برنده» به مخاطب معرفی می‌شوند که نه از یک جنس‌اند و نه معنای یکسانی را منتقل می‌کنند. در فصل اول، برنده‌ی بازی سئونگ گی‌هون است؛ مردی میانسال با شماره‌ی 456، انسانی شکست‌خورده، غرق در بدهی، و آشنا با سازوکار قدرت، که تلاش می‌کند در جهانی که دیگر منطق آن را درک نمی‌کند، خود را بازتعریف کند. به بیان ژان-پل سارتر، «انسان چیزی نیست جز آنچه از خود می‌سازد» (سارتر، 1946: 34)؛ و گی‌هون نیز در دل همین بحرانِ معنا، خود را دوباره می‌سازد، اما با هزینه‌ای گزاف. پیروزی او، به جای آن‌که نمادی از نجات باشد، تجسمی است از کنار گذاشتن بخشی از انسانیت به بهای بقا. نتیجه، نه رهایی، که سکوتی سنگین و اضطراب‌آلود است؛ وضعیتی تعلیق‌آمیز پر از پرسش‌های بی‌پاسخ. او بیش از آن‌که صرفن بازی را برده باشد، زندگی را باخته است. پیروزی‌اش، فرصتی‌ است برای بازگشت؛ برای مواجهه با نظمی که می‌کوشد آن را تغییر دهد، نظمی که در عین حال، چنان ریشه‌دار و بسته است که تغییر در آن تقریبن ناممکن به نظر می‌رسد.

در فصل سوم، برنده‌ای دیگر به مخاطب معرفی می‌شود: نوزاد شماره ۲۲۲. برخلاف دیگر بازیکنان، او نه با اراده‌ی خود و نه با آگاهی، بلکه با مرگ مادرش و در غیاب انتخابی واقعی، وارد بازی می‌شود؛ گویی در سازوکار قدرتی که پشت بازی پنهان است، به‌جای مادر، در موقعیت یک بازی وحشیانه به نام زندگی قرار گرفته تا مسیر او را ادامه دهد. این کودک، در ظاهر نمادی از بی‌گناهی، تداوم نسل و امید به آینده‌ای نو است، اما در بستری متولد می‌شود که در آن بازی دیگر صرفن ابزاری بیرونی برای کنترل نیست، بلکه به سازوکاری درونی‌شده در ذهن و کنش بازیکنان تبدیل شده است.

برخلاف فصل اول، در این فصل بازیکنان برای حذف یکدیگر، دیگر نیازی به دستور یا اجبار ندارند؛ نظارت بیرونی جای خود را به درونی‌سازی قواعد بازی داده است. افراد، داوطلبانه و با باور به منطق درونی بازی، به بازوان اجرایی قدرت تبدیل می‌شوند. در این میان، تضاد میان دو برنده آشکار می‌شود: یکی (سئونگ گی‌هون، شماره ۴۵۶) انسانی درگیر با واقعیت‌های تلخ و پرتنش قدرت، که بازی را فهمیده و در پی گسست از آن است؛ و دیگری (نوزاد ۲۲۲)، که در جهانی متولد می‌شود که خشونت و قدرت، طبیعی‌سازی شده و از پیش در تار و پود نظم اجتماعی نهادینه شده‌اند.

این دو چهره از پیروزی، دو مسیر متفاوت را نمایندگی می‌کنند: یکی بقا در دل ساختار قدرت و مواجهه‌ی آگاهانه با آن، و دیگری آغاز ناآگاهانه‌ی چرخه‌ای تازه در دل همان ساختار، بی‌آن‌که هنوز فرصتی برای فهم یا مقاومت وجود داشته باشد.

در مقابل، فصل سوم با تصویری رادیکال از برنده‌ شدن پایان می‌یابد: یک نوزاد، بی‌قدرت‌ترین و ناآگاه‌ترین موجود ممکن، کسی که نه بازی کرده، نه انتخابی داشته، نه اخلاقی را نقض کرده و نه استراتژی‌ای داشته است، تنها بازمانده‌ی بازی است. او نماد ناب‌ترین شکل بقاست؛ بقایی بدون مشارکت، بدون خواستن، بدون آگاهی. و درست همین‌جاست که تضاد بنیادین دو پیروزی عیان می‌شود.

لذت از فاصله: مهمانان بازی و اقتصاد تماشای خشونت

Squid game vip

در میانه‌ی بازی، گروهی از ناظران وارد صحنه می‌شوند: مردانی ثروتمند، ناشناس، نقاب‌زده و اغلب بی‌چهره، که از پشت شیشه‌ها، با نوشیدنی در دست، نظاره‌گر مرگ و زنده‌ماندن انسان‌ها هستند. آنان بازی را نمی‌سازند، اداره نمی‌کنند، و حتا در آن مشارکت ندارند. نقش‌شان صرفن تماشاست — اما همین تماشا، هسته‌ی اصلی بقای بازی را می‌سازد. بازی برای دیده‌شدن طراحی شده، برای مصرف شدن، برای سرگرم شدن. این ناظران، نمایندگان نظامی‌اند که خشونت را در قالب «تماشا» بی‌اثر و مشروع می‌کند.

برخلاف ناظران اتاق فرمان، این مهمانان نیازی ندارند خود را بی‌طرف یا خنثا جلوه دهند. آنان با لذت، مرگ را دنبال می‌کنند؛ با اشتیاق، بر بازیکنان شرط می‌بندند؛ و گاهی با بی‌حوصلگی، خواهان تغییر سناریو می‌شوند. خشونت، برای آن‌ها نه فاجعه، بلکه یک برنامه‌ی سرگرم‌کننده است. این مصرف زیبایی‌شناسانه‌ی خشونت، به مخاطب یادآوری می‌کند که در جهانی سرمایه‌محور، نه فقط بدن انسان، بلکه حتا رنج او نیز قابل تماشا، فروش و خریداری است و به باور دبور (1994: 12)، «تماشا کردن، کنشی برای مجموعه‌ای از تصاویر نیست، بلکه یک رابطه‌ی اجتماعی میان مردم است که از طریق تصاویر واسطه‌گری می‌شود.»، درنتیجه، تماشاگر بودن، خود نوعی مشارکت است، اما مشارکتی از نوع ناپیدا و بی‌مسئولیت. این مهمانان، از آن‌رو حاضرند، چون از تبعات بازی در امان‌اند. مرگ برایشان اتفاق نمی‌افتد؛ فقط سوژه‌ی گفت‌وگوست. اینجاست که مفهوم «اخلاق فاصله» به‌وضوح جلوه می‌کند؛ اصطلاحی که زیگمونت باومن (1989: 43-45) در تحلیل‌های خود درباره‌ی مدرنیته و خشونت مطرح کرده است. وقتی رنج و درد دیگران پشت یک مانع شیشه‌ای قرار می‌گیرد و از منظر تماشاگرانی که بی‌درنگ در معرض آن قرار ندارند مشاهده می‌شود، نیازی به همدلی و درک مستقیم احساسات قربانیان باقی نمی‌ماند. این فاصله، خشونت را از بار اخلاقی‌اش تهی می‌کند و تماشای آن را به امری صرفن نمایشی و بی‌تأثیر تبدیل می‌سازد؛ بدین‌ترتیب نقش اخلاق در برابر خشونت به تعلیق درمی‌آید و مسئولیت‌پذیری فردی کمرنگ می‌شود.

این سازوکار دقیقن در این سریال با حضور مهمانان پشت شیشه‌ها و بی‌تفاوتی آن‌ها نسبت به درد بازیکنان نمود می‌یابد؛ به گونه‌ای که این مهمانان نه تنها بخشی از بازی هستند، بلکه دلیل تداوم آن نیز محسوب می‌شوند. بدون تماشاگر، خشونت بی‌معناست، اما وقتی کسی آن را می‌بیند، بر آن شرط می‌بندد و آن را مصرف می‌کند، خشونت به کالا تبدیل می‌شود. به باور گای دبور (1967)، در جامعه‌ی سرمایه‌داری مدرن، خشونت و رنج به واسطه‌ی نمایش بدل به کالایی مصرفی می‌شوند. آنان نه سازندگان قانون، بلکه سفارش‌دهندگان محتوا هستند و به همین دلیل در ساختار قدرت پنهان، جایگاه‌شان از مجریان نیز بالاتر است. در نگاهی عمیق‌تر، این تماشاگران می‌توانند استعاره‌ای از ما باشند: ما که از پشت صفحه‌ها این سریال را دنبال می‌کنیم؛ ما که از دیدن مسابقه مرگ نه منزجر، بلکه مشتاق ادامه‌ی آن می‌شویم؛ ما که خود درون همان ساختاریم _ تماشاگری که خیال می‌کند بیرون از بازی ایستاده، در حالی که تماشای اوست که بازی را زنده نگه می‌دارد.

 

 

منابع

  • Bauman, Z. (1989). Modernity and Violence. Polity Press, Cambridge.
  • Debord, G. (1967). The Society of the Spectacle. Buchet-Chastel, Paris.
  • Debord, G. (1994). The Society of the Spectacle: A Critical Analysis (D. Nicholson-Smith, Trans.). Zone Books, New York. (Original work published 1967)
  • Kahneman, D. (2011). Thinking, Fast and Slow. Farrar, Straus and Giroux, New York.
  • Lakoff, G., & Johnson, M. (1980). Metaphors We Live By. University of Chicago Press, Chicago.
  • Sartre, J.-P. (1946). Being and Nothingness (H. Barnes, Trans.). Washington Square Press, New York.
  • Foucault, M. (1975). Discipline and Punish: The Birth of the Prison (A. Sheridan, Trans.). Pantheon Books, New York. (Original work published 1975)
  • Foucault, M. (1977). Power/Knowledge: Selected Interviews and Other Writings, 1972-1977 (C. Gordon, Ed.). Pantheon Books, New York.

 

 

نوشتن دیدگاه


تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید

تمامی حقوق این سایت متعلق به شخص لیلا صادقی است و هر گونه استفاده از مطالب فقط با ذکر منبع مجاز است